Fort ce Boyard !Fort Boyard, France 2, 20.50 ce Samedi 23 juin
Je sais pas toi mais je kiffe pour le père Fouras et je suis ravi de le revoir en haut de sa tour avec sa mine des grands jours.
Et puis, il y a un nouveau personnage, inquiétant : le Chinois. J’attends tes réactions sur ce nouveau héros.
Mais c'est surtout autre chose que « Secret Story », le loft version TF1 et où l’on va reprendre une dose de Castaldi. Parfois, je rêve qu’on ne le laisse pas sortir de cet appartement et qu’on lui coupe le micro.
Ne relâchez pas Castaldi par pitié !
Ci-dessous la liste des nouvelles règles de fort Boyard 2007....
Les nouvelles épreuves pour la saison 2007
Boulets à la mer
L’outil qui peut débloquer la clé est enfermé dans un dispositif flottant en mer. Pour libérer cet outil, une catapulte qui lance des boulets se trouve dans une des cellules.
Lorsque le premier des 2 candidats a positionné un boulet et orienté la catapulte, son partenaire saute sur l’autre extrémité de façon à propulser le boulet avec précision.
S’il y réussit, l’outil est libéré, mais reste toujours en mer. Le premier candidat peut alors plonger pour aller le récupérer et l’accrocher à un filin pour le remonter dans la cellule. La clé est ainsi récupérée par son coéquipier
Ring
Avant d’entrer dans la cellule, le candidat est équipé de gants de boxe.
A l’intérieur de la cellule, un ring d’entraînement.
Pour faire progresser la clé petit à petit et la rendre accessible, le candidat doit monter sur le ring et frapper sur un punching-ball placé devant lui.
À chaque fois qu’il frappe correctement, le punching-ball vient heurter une cible qui déclenche par étapes le rapprochement de la clé.
Mais le sol du ring est un tapis roulant qui oblige le candidat à trouver le bon rythme de son jeu de jambes.
Salle d'armes
À l’entrée dans la cellule, le candidat reçoit un fleuret.
Il doit progresser sur une poutre instable et souple pour atteindre une cible enfermant la clé.
La cible est protégée par deux autres fleurets qui contrarient ses assauts et peuvent provoquer sa chute. Le candidat peut effectuer plusieurs tentatives dans le temps imparti.
Pince
Pour récupérer la clé, le candidat doit déposer 3 disques métalliques à l’opposé de la cellule.
Ce n’est qu’avec une très longue pince difficile à manier qu’il peut les transporter. Le candidat se déplace en marchant en équilibre sur 2 planches indépendantes et souples qui comportent des obstacles.
Tout disque perdu pendant le parcours oblige le candidat à repartir du début avec un nouveau disque.
Le chinois
Personnage inquiétant qui propose une épreuve récurrente à chaque équipe ; pour gagner une clé ou perdre un prisonnier. Mais, particularité de cette cellule, l’enjeu n’est pas sur le même candidat.
Le Chinois choisit un candidat potentiellement prisonnier. Olivier Minne choisit un autre candidat pour jouer l’épreuve. Le sort du premier dépend de la vivacité de l’autre.
Reconstituer une figure avec les 7 pièces d’un puzzle est la base de l’épreuve, mais ces pièces sont dans une boite transparente remplie de divers animaux boyardesques...
En cas d’échec, le Chinois fait disparaître le malheureux prisonnier. Si l’épreuve est gagnée, le Chinois donne la clé et libère le prisonnier potentiel.
Métier à tisser
Dès son entrée, le candidat aperçoit la clé en équilibre sur le plateau d’une bascule.
Pour la libérer, un important volume de grains doit être déversé en contrepoids.
Le grain est entassé à l’extrémité opposée de la cellule. Chargé d’une barre et de 2 seaux attachés aux extrémités, le candidat doit effectuer des allers-retours pour rapporter le grain nécessaire.
Dans cette cellule subsiste un ancien métier à tisser dont des dizaines de fils traversent encore la cellule, handicapant la progression du candidat.
Tableaux
Dans la cellule, 3 cadres de couleurs et formes différentes sont posés sur des chevalets. Chacun porte un n° de série incomplet.
Le candidat doit récupérer dans la cellule les 3 toiles correspondant à ces 3 cadres et qui comportent les parties manquantes des n° de série.
Il doit ensuite additionner les 3 numéros de série pour obtenir la combinaison du cadenas qui renferme la clé.
Sacs
Le candidat se trouve face à un tube vertical.
La base est constituée par une pyramide à 4 pans.
La clé se trouve bien visible sur le pan qui fait face au candidat.
Une dizaine de sacs entassés les uns par-dessus les autres sont maintenus à l’aide d’anneaux enfilés autour du tube.
La clé, également maintenue par un anneau, a bien sûr été enfilée la première, et se trouve donc sous l’entassement des sacs. Pour la récupérer, le candidat doit monter sur un des côtés pentu et glissant de la pyramide pour retirer chacun des sacs, l’un après l’autre.
Les nouvelles aventures
Toile d'araignée
Le candidat doit se jeter dans le vide pour atteindre une gigantesque toile d’araignée accrochée verticalement dans le fort.
Il doit se déplacer rapidement d’un cocon à un autre pour trouver et récupérer le code qui libère la cartouche-indice.
Mono-chaise
Un candidat est assis dans une chaise.
Il progresse sur un câble tendu dans l’espace. L’équilibre précaire est maintenu par un contrepoids situé en contrebas.
Pendant sa progression, le candidat, par différentes actions visant à le déséquilibrer à droite ou à gauche, déclenche successivement les chiffres qui permettent de libérer la cartouche-indice.
Echelle de corde
Le candidat doit progresser grâce à une échelle de corde vers la cartouche-indice suspendue dans le vide au-dessus de la mer.
L’échelle de corde a une partie fixée horizontalement par 5 points d’accroche avec largueurs. Pour progresser vers la cartouche-indice, il doit grimper quelques mètres, puis provoquer un larguage d’une portion de l’échelle.
Cette action le fait se rapprocher de la cartouche, mais aussi chuter brutalement perpendiculairement. Il doit s’aggripper à l’échelle pour ne pas tomber à l’eau
Le candidat doit grimper à nouveau et ainsi de suite plusieurs fois jusqu’à atteindre la cartouche-indice.
Taquin Marin
Un jeu de taquin traditionnel et surdimensionné, "Pousse-pousse", est implanté horizontalement sous l’eau.
Sur une des pièces du taquin, est accroché une petite clé qui permet de récupérer la cartouche-indice enfermée à l’une des extrémité du jeu.
Les 2 candidats s’aident ou se relaient en apnée pour faire progresser la clé et donc la pièce de taquin concernée jusqu’à la boite enfermant la cartouche.
Pour ce faire, ils doivent s’immerger suffisamment longtemps pour faire coulisser successivement toutes les pièces nécessaires à la progression.
L'équilibre
L’indice est suspendu en hauteur, au milieu de la cour.
Le candidat porte à deux mains un bougeoir transparent qui enferme et protège une bougie allumée. Il doit progresser en équilibre sur les planches d’un pont suspendu avec ce bougeoir, jusqu’à l’indice. C’est grâce à la flamme qu’il transporte qu’il peut libérer l’indice.
Durant toute l’aventure et quel que soit le problème d’équilibre, il doit protéger l’extinction de la flamme.
N’ayant rien à quoi se tenir, deux de ses équipiers tentent de le stabiliser à l’aide de deux longes accrochées à sa taille.
Avec toute ces nouveautées, vous pensez que Fort boyard va reprendre du poil de la bête ?
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pourquoi faire des nouvelles regles puisque le concept est mort. j'ai vu olivier mine l'autre jour par hasard et il a gonflé depuis 2 ans. c'est devenu une grosse masse.
Has Been !
J'ai pas trouvé ca extraordinairement mieux
C'est limite pareil
oui
oui
oui
fort boyard sur france 2 télé de 2007
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